Korte omschrijving van de relatie van het kunstwerk en / of opdracht binnen het programma cultuur- en kunsteducatie.
Ontwerpen van nieuwe producten en herontwerpen van bestaande producten
De bedoeling van het ontwerpproces is productverbetering, zodat ze: beter en veiliger, ergonomischer, duurzamer, milieuvriendelijker en ook aantrekkelijker zijn. Hier komt veel bij kijken. Het maken van ontzettend veel doordachte keuzes, om zo alle onbekenden in het ontwerpproces uiteindelijk op te lossen. Dat vraagt de nodige competenties: Je bent een ‘Doortastend creatief denker, onafhankelijk onderzoeker en toegewijd uitvinder’: niet niks!
Ontwerpend onderzoek en onderzoekend ontwerpen
Uitgangspunt ontwerpproces
De mogelijkheden staan in dienst van wat de eindgebruiker ermee kan en wil doen. Daarmee is onderzoek naar de beleving en reacties van de gebruiker een kernactiviteit. En ook het combineren van de wensen van een opdrachtgever met innovatieve, technische en commerciële mogelijkheden. Hoe kun je het maken, welke grondstoffen zijn daarvoor nodig, wie heb je nodig en wat mag het kosten.
Dus horen ook de nodige technische bagage en oog hebben voor commerciële en bedrijfsorganisatorische aspecten tot de uitrusting. Dit in combinatie met artistieke kwaliteiten, doorzettingsvermogen en experimenteerdrift voor het toepassen van nieuwe innovatieve materialen en technieken en het verkennen van onder meer eigenschappen als tactiliteit & geur, licht & kleur en materialiteit & geluid.
People, profit, planet
Wat kan helpen? Kijken naar wat anderen doen en naar de markt. Kijken naar andere domeinen en disciplines. Kijken naar lijnen in ontwikkeling vanuit verschillende invalshoeken. Wat zijn trends en actualiteiten en welke haakjes kun je vinden naar een breder perspectief? Het is van belang om goed op de hoogte te zijn van wat er allemaal speelt in het veld. Dus veel tentoonstellingen, beurzen en Biënnales bezoeken. Wat kun je meenemen uit het verleden? Hoe combineer je historisch verworvenheden met vakvernieuwing? Denk bijvoorbeeld aan Bauhaus in combinatie met de vernieuwing 3D printen. Welke wereldgebeurtenissen hebben een sterk cultureel impact gehad en werken door op de inrichting van de omgeving en het gedrag van mensen? Denk aan wereldtentoonstellingen in combinatie met de industrialisatie of zaken uit een recenter verleden. Zoals de Charlie Hebdo aanslagen, het neerstorten van vlucht MH017 of de vluchtelingeninstroom. Een mindmap maken geeft verheldering.
Door cultuurkennis en trendwatching leer je de tijdsgeest van gisteren en vandaag te interpreteren om zo een beeld te vormen over de tijd van morgen. Welke verhalen zijn of worden onderdeel van een collectieve geschiedenis en gedeelde collectiviteiten? Wat kun je hieruit destilleren? Wat fascineert je?
Trefwoorden: creativiteit, innovatie, ontwerpdenken, diversiteit en interdisciplinariteit.
Fasering
Grondige verkenning van beschikbare (wetenschappelijke) kennis, projecten en producten. De diepte én de breedte zoeken = divergeren.
Nadenken over je doelen, je publiek en de unieke kwaliteiten van jouw werk, product en bijdrage. Het is belangrijk om de interactie tussen de gebruiker en het product van meerdere kanten te verkennen. Wat zijn bekende en wat zijn de onbekende variabelen? Als ……. dan ………
VRAGEN – VERKENNEN- VRAGEN – VERKENNEN
- Analyse: stel jezelf vragen en een doel. Wat wilt of voelt de gebruiker, wat vraagt of suggereert het productconcept en wat maakt de omgeving mogelijk. Welke invloeden gaat het productconcept hebben op de gebruikers en andere belangrijke relatiegroepen? Wat is het probleem dat voor goed gebruik en acceptatie van het productconcept moet worden opgelost? Verken de situatie en neem daarvoor de tijd. Die inspanning verdient zich later terug! Eerst breed kijken en het productconcept van meerdere kanten belichten. Kun je er voorbeelden bij bedenken? Dit kan helpen om op een nieuw spoor te komen en niet te snel over te gaan op het genereren van oplossingen.
- Idee-generatie: ideeën en oplossingsrichtingen. (Parkeer de invloeden even op de achtergrond)
- Plan (her)ontwerp: invloed van het productconcept en hoe daar in het verdere ontwerpproces rekening mee te houden.
Trefwoorden: probleemidentificatie, het probleem dieper onderzoeken, mogelijke oplossingen bedenken, selecteren van de ogenschijnlijk beste oplossingen, een prototype uitwerken, testen en evalueren, communiceren.
PRODUCTVERBETERING: denken vanuit het product
-
- Wat wil je er aan overhouden? Wat is de impact op het leven van mensen?
- Hoe komt begrip van het materiaal tot uitdrukking? Eventueel de artistieke kwaliteit van het ontwerp?
- Welke aanwijzingen geeft het product gebruikers over hoe het moet worden gebruikt? Hoe zouden de aanwijzingen kunnen worden opgevat door de gebruiker? En welke aanwijzingen geeft het product niét die de gebruiker wel zou moeten ontvangen?
- Kan het ontwerp helpen om een specifiek gebruik of gedrag ‘af te dwingen’? Kun je deze dwang op een of andere manier ‘gebruiksvriendelijk’ brengen of min of meer bewust inbouwen? Volgens Persuasive technology’, B.J. Fogg: kunnen producten bepaald gedrag stimuleren. Nynke Tromp noemt vier beïnvloedingssferen: dwang, overtuiging, verleiding en beslissing) Hoe zou je de benodigde aanwijzingen op een logische manier in het product kunnen verwerken – hoe kunnne de zintuigen worden geactiveerd: oog, tastzin, reuk, gehoor?
- Kunnen er door het gebruik gewenste of ongewenste neveneffecten optreden? In hoeverre werken omgevingsfactoren door op het gebruik of juist het niet-gebruiken?
- Welke techniekattitude is van invloed op het gebruik? Denk hierbij aan knoppenangst of juist gadget-liefhebbers.
- Wat kun je doen zodat gebruikers zich makkelijker kunnen identificeren met het product? Welke uitstraling is passend? Hoe kun je het product een meer esthetische uitstraling geven?
- Welke scenario’s kun je opstellen (in tekst of visueel) over hoe het gebruik in een specifieke situatie zal verlopen?
- Welke nieuwe richting geeft het ontwerp aan het gebruiksdoel?
- Wat is de waarschijnlijke reactie van de gebruiker op het product en welke invloed heeft het product waarschijnlijk op de gebruiker? Een product is altijd onderdeel van een proces dat een gebruiker doorloopt om een bepaald doel te behalen. Het product zelf is meestal niet een doel op zich. Ook dit proces moet goed in kaart worden gebracht om een succesvol product te ontwerpen. De zogenoemde customer journey ofwel klantenreis.
- Zijn er situaties en patronen te herkennen in werkingsprincipes die vaker tot een bepaald resultaat leiden?
- Welke mensen kun je betrekken die goed zijn in de dingen die niet jouw sterkste kant zijn? En wat heeft die ander aan een samenwerking met jou?
- ….
Trefwoorden: individueel – samenleving ; korte termijn – lange termijn; positief – negatief; gewenst – ongewenst; sterke invloed – matige invloed; vergroten-verminderen- elimineren; discussie-voorbeelden-storyboard-mindmaps-schetsen-schrijven-diafram-infographic-lijstjes-sorteren; brainstorm-overleg-spel-discussie-eigen invullingen- expliciet maken- informatie delen- elkaars perspectieven begrijpen- focussen en helicopteren (details en het grotere geheel)- lezen-foto’s maken-….
Schetsen, kan het anders? Wat kan nog meer? = keuzes creëren.
Programma van eisen opstellen: criteria en randvoorwaarden. Versmallen en kiezen = convergeren.
Na denken in de breedte kan het lastig zijn om concreet en smal te werken. Je denken te convergeren, meer te focussen naar een bepaald ontwerp en het aantal opties terug te brengen tot de meest kansrijke. Het gekozen productconcept verder uitwerken: de vorm, materialen, constructies en bijvoorbeeld kosten en ergonomie.
Maken en uitwerken prototypen en testen.
Ontwerpers kunnen onze omgeving of het gedrag van mensen in een omgeving veranderen. Door het proces voorafgaand aan een ontwerp te tonen wordt inzichtelijk gemaakt hoe zich dat ontwikkelt. Iedere ontwerper werkt op zijn eigen manier. Daarom is het in een team ook belangrijk om samen een gezamenlijk ‘design frame’ op te stellen, waardoor de visie op het
probleem en de manier waarop gewerkt wordt aan de oplossing duidelijk is.
De een voelt zich prettiger bij een meer plastische benadering en werkt vooral vanuit het product en de materialiteit. Een ander kiest voor een meer conceptuele aanvliegroute en werkt misschien meer vanuit het idee en laat dat al onderzoekend groeien. De aanpak, het creatieve proces toont hoe oplossingsrichtingen zich ontvouwen en hoe daarin technologie, cultuur en sociale aspecten worden geïntegreerd. Elk medium belichaamt specifieke ideeën over tijd, ruimte en sociale relaties. Alles komt samen in het 0-product, de dummy.
Presenteren, reflecteren, uitwisselen, confronteren, verbeteren. Storytelling = het verhaal, de boodschap overbrengen. Hoe neem je mensen mee in je verhaal? Wat is het verhaal? Hierbij kan input worden gehaald uit bijvoorbeeld in te bouwen markttesten en gebruikerstesten.
De reflectie op het werkproces, de context en het eindresultaat wordt ingezet om uiteindelijk het ontwerp en object te communiceren. De analyses en verbanden worden verwerkt in diverse vormen van presentaties om het concept te ondersteunen. Daarbij zijn technische vaardigheden zoals fotografie, tekenen en digitale technieken van belang.
Ga ermee aan de slag!
Samenhangende berichten elders op dit blog: betekenisvolle gamification, digitale kunst, what design can do, anders denken en doen, sappige vragen
- Capability driven design
- Duurzame Dinsdag Ideeën 2017
- Eger, A. & Bonnema, M. & Lutters, E. & van der Voort, M. (2010).Productontwerpen. Den Haag: Boom Lemma uitgevers.
- http://www.thequestionmark.org/ Hoe duurzaam is een product
-
Touchpoints! (2015). Website ‘Touchpoints! – persuasief ontwerpen voor duurzaam en gezond gedrag”. Geraadpleegd op 08-10-2015: http://touchpoints-hu.nl/
-
Tromp, N. (2013). Social Design: how products and services can help us act in ways that benefitsociety (proefschrift). Delft: TU Delft.
- https://issuu.com/hetnieuweinstituut/docs/sdfwp_english social design rondom moeilijke vraagstukken
@Kunstschakel.nl